Dossier Playlab Gandia 2015: IV edición del Lab. de Ideas

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La cuarta edición del PlayLab tuvo lugar entre el 27 y el 30 de enero de 2015 en el Campus de Gandia de la Universidad Politécnica de Valencia.

El PlayLab Gandia: ‘Rompiendo los límites de la realidad’ ha sido coordinado por Carlos Corella Palomares. Y contó con la participación de Eurídice Cabañes, María Rubio, Luca Carrubba y Josué Monchán como ponentes de las conferencias y tutores de los proyectos desarrollados por los participantes.

Introducción al Playlab Gandia

El PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de estos. Está concebido con la idea de que en él debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas, tanto técnicas como sociales, artísticas y científicas, para realizar una producción también híbrida y multidisciplinar.

Las actividades del PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar el fenómeno que son los videojuegos, cada vez más extendidos e influyentes en nuestra sociedad contemporánea. Este análisis se desarrolla a mediante la exploración del potencial crítico, la capacidad para crear espacios de socialización, las posibilidades que tienen para el aprendizaje, sus aplicaciones y repercusiones civiles, y también de forma más general, su influencia en las relaciones humanas, siempre intentando ir más allá de lo puramente comercial y estandarizado.

Este evento innovador constituye un espacio formativo en el que los participantes desarrollan sus ideas y sus proyectos de forma cooperativa y colaborativa con la orientación y el acompañamiento de los tutores. El contenido de las cuatro jornadas en que tuvo lugar el PlayLabGandia se organizó alrededor de cuatro conferencias, dos talleres y sesiones de trabajo en equipo con el asesoramiento de los tutores.

Metodología

En la fase previa de preparación del PlayLab se realizó una convocatoria pública de proyectos en dos niveles. La primera convocatoria recogía las propuestas de los participantes para llevar a cabo durante el PlayLab. La segunda, más específica, sirvió para que las personas inscritas en el evento pudieran ubicarse en los distintos proyectos seleccionados en la primera etapa.

La convocatoria se realizó en torno a estas áreas o núcleos temáticos sobre el mundo del videojuego y sus aplicaciones:

  • Aplicaciones del juego y el videojuego en otras áreas: arte, educación, ciencia, ingeniería, economía, sistemas de organización social, etc.
  • El juego más allá de la pantalla: la ciudad como game arena, juegos geolocalizados, juegos de mesa, aplicación en las artes escénicas, robótica, juegos de realidad aumentada, etc.
  • El juego como generador de espacios de socialización, ya sea en los procesos colaborativos de producción o en las formas colectivas de juego.
  • Narrativas interactivas, la desestructuración del relato convencional y su traducción a nuevas historias.
  • Videojuegos artísticos y/o críticos, nuevas narrativas interactivas y/o ficcionales, activismo, género, nuevas formas de presentación.
  • Experimentación sonora, sonido interactivo para videojuegos y aplicaciones creativas.
  • Explotación del lenguaje videolúdico y sus universos simbólicos, planteando alternativas que fomenten el activismo y la reflexión sobre el impacto cultural de las formas de representación.
  • Los usuarios toman las riendas: remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no prevista videojuegos existentes (machinina, gamehacktivismo); o participando activamente en la producción (experimentación de hardware y software con plataformas de juego) y en la creación o redefinición de las reglas del juego sin alterar el código.

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