Dossier Playlab Gandia 2015: IV edición del Lab. de Ideas

  • Aplicaciones del juego y el videojuego en otras áreas: arte, educación, ciencia, ingeniería, economía, sistemas de organización social, etc.
  • El juego más allá de la pantalla: la ciudad como game arena, juegos geolocalizados, juegos de mesa, aplicación en las artes escénicas, robótica, juegos de realidad aumentada, etc.
  • El juego como generador de espacios de socialización, ya sea en los procesos colaborativos de producción o en las formas colectivas de juego.
  • Narrativas interactivas, la desestructuración del relato convencional y su traducción a nuevas historias.
  • Videojuegos artísticos y/o críticos, nuevas narrativas interactivas y/o ficcionales, activismo, género, nuevas formas de presentación.
  • Experimentación sonora, sonido interactivo para videojuegos y aplicaciones creativas.
  • Explotación del lenguaje videolúdico y sus universos simbólicos, planteando alternativas que fomenten el activismo y la reflexión sobre el impacto cultural de las formas de representación.
  • Los usuarios toman las riendas: remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no prevista videojuegos existentes (machinina, gamehacktivismo); o participando activamente en la producción (experimentación de hardware y software con plataformas de juego) y en la creación o redefinición de las reglas del juego sin alterar el código.

Los proyectos se llevaron a cabo en grupos de trabajo multidisciplinares donde participaban el autor o autores junto a los colaboradores interesados, acompañados por el asesoramiento de los tutores. Aunque cada grupo recibió la tutorización de un profesor, los cuatro profesionales se pasaron por todos los grupos de trabajo para colaborar con los proyectos y realizar sus aportaciones. Durante las cuatro jornadas del evento se realizaron una presentación inicial de los proyectos el primer día y una presentación final de los avances en la última tarde.

Conferencias

El PlayLabGandia contó en su programación con cuatro conferencias que fueron impartidas por los profesionales que acompañaron a los participantes en el desarrollo de sus proyectos y también una ponencia del director, compositor y artista digital valenciano Pere Vicalet. Las distintas charlas estuvieron orientadas a aspectos concretos del videojuego, como la narrativa, y también ofrecieron contenido sobre distintas herramientas útiles para la elaboración de los proyectos.

  • Procesos creativos en videojuegos, por Eurídice Cabañes, filósofa y presidenta de ARSGAMES (27 de marzo).

  • El universo simbólico de los videojuegos, por María Rubio, vicepresidenta de ARSGAMES (28 de marzo).

  • La narrativa interactiva, por Josué Monchán, diseñador narrativo de Pendulo Studios (29 de marzo).

  • Herramientas libres, experimentación y videojuegos, por Luca Carrubba, artesano digital (29 de marzo).

  • Entre música y tecnología: Arte Digital, por Pere Vicalet, director y compositor musical (29 de marzo).

Proyectos desarrollados

Los participantes de esta edición del PlayLab ARSGAMES desarrollaron durante las cuatro jornadas que duró el evento cuatro proyectos que incluían juegos, videojuegos y aplicaciones para móvil.

  • ClassWarfare. Se trata de un juego de tablero inspirado en los autores del socialismo científico, la lucha de clases y una buena dosis de humor. El objetivo de este juego es conquistar el poder a través del enfrentamiento entre siete bandos que representan a diferentes grupos sociopolíticos como los comunistas, anarquistas, burgueses o nacionalistas en la Prusia de mitad del siglo XIX.
  • TheZombie Show. Videojuego que procede de un proyecto para serie de televisión pero que funciona a la inversa.En él los jugadores manejan a los zombies para matar a las personas, al contrario que en la serie, y además también podrán controlar el escenario.
  • Error 404. Videojuego educativo para tableta que está orientado a niños de primer ciclo de educación primaria. A través de las misiones que propone Viro, el protagonista del juego, los niños pueden aprender matemáticas tratando de resolver los problemas para salvar la tableta, objetivo de Viro.
  • Emotiparty. Es la combinación de dos proyectos iniciales y se trata de una App para móvil a la que se accede a través de códigos QR impresos en sobres de azúcar y manteles de cafeterías. También estaría disponible en las tiendas de aplicaciones y el juego, con distintos modos de juego, consiste en la resolución de preguntas a través del uso de emoticonos.

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