La cuarta edición del PlayLab tuvo lugar entre el 27 y el 30 de enero de 2015 en el Campus de Gandia de la Universidad Politécnica de Valencia.
El PlayLab Gandia: ‘Rompiendo los límites de la realidad’ ha sido coordinado por Carlos Corella Palomares. Y contó con la participación de Eurídice Cabañes, María Rubio, Luca Carrubba y Josué Monchán como ponentes de las conferencias y tutores de los proyectos desarrollados por los participantes.
Introducción al Playlab Gandia
El PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de estos. Está concebido con la idea de que en él debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas, tanto técnicas como sociales, artísticas y científicas, para realizar una producción también híbrida y multidisciplinar.
Las actividades del PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar el fenómeno que son los videojuegos, cada vez más extendidos e influyentes en nuestra sociedad contemporánea. Este análisis se desarrolla a mediante la exploración del potencial crítico, la capacidad para crear espacios de socialización, las posibilidades que tienen para el aprendizaje, sus aplicaciones y repercusiones civiles, y también de forma más general, su influencia en las relaciones humanas, siempre intentando ir más allá de lo puramente comercial y estandarizado.
Este evento innovador constituye un espacio formativo en el que los participantes desarrollan sus ideas y sus proyectos de forma cooperativa y colaborativa con la orientación y el acompañamiento de los tutores. El contenido de las cuatro jornadas en que tuvo lugar el PlayLabGandia se organizó alrededor de cuatro conferencias, dos talleres y sesiones de trabajo en equipo con el asesoramiento de los tutores.
Metodología
En la fase previa de preparación del PlayLab se realizó una convocatoria pública de proyectos en dos niveles. La primera convocatoria recogía las propuestas de los participantes para llevar a cabo durante el PlayLab. La segunda, más específica, sirvió para que las personas inscritas en el evento pudieran ubicarse en los distintos proyectos seleccionados en la primera etapa.
La convocatoria se realizó en torno a estas áreas o núcleos temáticos sobre el mundo del videojuego y sus aplicaciones:
- Aplicaciones del juego y el videojuego en otras áreas: arte, educación, ciencia, ingeniería, economía, sistemas de organización social, etc.
- El juego más allá de la pantalla: la ciudad como game arena, juegos geolocalizados, juegos de mesa, aplicación en las artes escénicas, robótica, juegos de realidad aumentada, etc.
- El juego como generador de espacios de socialización, ya sea en los procesos colaborativos de producción o en las formas colectivas de juego.
- Narrativas interactivas, la desestructuración del relato convencional y su traducción a nuevas historias.
- Videojuegos artísticos y/o críticos, nuevas narrativas interactivas y/o ficcionales, activismo, género, nuevas formas de presentación.
- Experimentación sonora, sonido interactivo para videojuegos y aplicaciones creativas.
- Explotación del lenguaje videolúdico y sus universos simbólicos, planteando alternativas que fomenten el activismo y la reflexión sobre el impacto cultural de las formas de representación.
- Los usuarios toman las riendas: remezclando, reutilizando, interviniendo y usando de manera no prevista videojuegos existentes (machinina, gamehacktivismo); o participando activamente en la producción (experimentación de hardware y software con plataformas de juego) y en la creación o redefinición de las reglas del juego sin alterar el código.
Los proyectos se llevaron a cabo en grupos de trabajo multidisciplinares donde participaban el autor o autores junto a los colaboradores interesados, acompañados por el asesoramiento de los tutores. Aunque cada grupo recibió la tutorización de un profesor, los cuatro profesionales se pasaron por todos los grupos de trabajo para colaborar con los proyectos y realizar sus aportaciones. Durante las cuatro jornadas del evento se realizaron una presentación inicial de los proyectos el primer día y una presentación final de los avances en la última tarde.
Conferencias
El PlayLabGandia contó en su programación con cuatro conferencias que fueron impartidas por los profesionales que acompañaron a los participantes en el desarrollo de sus proyectos y también una ponencia del director, compositor y artista digital valenciano Pere Vicalet. Las distintas charlas estuvieron orientadas a aspectos concretos del videojuego, como la narrativa, y también ofrecieron contenido sobre distintas herramientas útiles para la elaboración de los proyectos.
- Procesos creativos en videojuegos, por Eurídice Cabañes, filósofa y presidenta de ARSGAMES (27 de marzo).
- El universo simbólico de los videojuegos, por María Rubio, vicepresidenta de ARSGAMES (28 de marzo).
- La narrativa interactiva, por Josué Monchán, diseñador narrativo de Pendulo Studios (29 de marzo).
- Herramientas libres, experimentación y videojuegos, por Luca Carrubba, artesano digital (29 de marzo).
- Entre música y tecnología: Arte Digital, por Pere Vicalet, director y compositor musical (29 de marzo).
Proyectos desarrollados
Los participantes de esta edición del PlayLab ARSGAMES desarrollaron durante las cuatro jornadas que duró el evento cuatro proyectos que incluían juegos, videojuegos y aplicaciones para móvil.
- ClassWarfare. Se trata de un juego de tablero inspirado en los autores del socialismo científico, la lucha de clases y una buena dosis de humor. El objetivo de este juego es conquistar el poder a través del enfrentamiento entre siete bandos que representan a diferentes grupos sociopolíticos como los comunistas, anarquistas, burgueses o nacionalistas en la Prusia de mitad del siglo XIX.
- TheZombie Show. Videojuego que procede de un proyecto para serie de televisión pero que funciona a la inversa.En él los jugadores manejan a los zombies para matar a las personas, al contrario que en la serie, y además también podrán controlar el escenario.
- Error 404. Videojuego educativo para tableta que está orientado a niños de primer ciclo de educación primaria. A través de las misiones que propone Viro, el protagonista del juego, los niños pueden aprender matemáticas tratando de resolver los problemas para salvar la tableta, objetivo de Viro.
- Emotiparty. Es la combinación de dos proyectos iniciales y se trata de una App para móvil a la que se accede a través de códigos QR impresos en sobres de azúcar y manteles de cafeterías. También estaría disponible en las tiendas de aplicaciones y el juego, con distintos modos de juego, consiste en la resolución de preguntas a través del uso de emoticonos.
El Campus de Gandia de la Universidad Politécnica de Valencia facilitó las instalaciones (Sala de Conferencias) donde se desarrolló el evento. El equipo organizador desarrolló una campaña de comunicación y promoción en redes sociales y en universidades, y durante el desarrollo del PlayLab también se produjeron distintos contenidos audiovisuales y resúmenes que se publicaban en la web (http://gandia.playlab.arsgames.net/) y en las cuentas de Facebook y Twitter. El material audiovisual (entrevistas, conferencias y spot del PlayLab) están disponibles en el canal de YouTube de ARSGAMES (https://www.youtube.com/channel/UCfich86RP6Z_1nC6ulI1Jwg).
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