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ARSGAMES realiza durante el mes de octubre el taller PlaylabXY01 en el Centro de Cultura Digital con el objetivo de generar un videojuego web sencillo que permita a sus usuarios y usuarias explorar la sexualidad más allá de los discursos normativos.
El taller estuvo enfocado a un público adulto, formado y crítico entre el que tienen cabida personas pertenecientes a colectivos LGTB, pensadores y pensadoras críticas en temas de género, cuerpo y sexualidad, así como desarrolladores y desarrolladoras de videojuegos, especialmente centrados en diseño de mecánicas, que tengan un especial interés en el tema a tratar.
PlaylabXY01, que arranca el martes 6 de octubre de 2015 y cuenta con 10 sesiones, se plantea como un espacio de reflexión, pensamiento crítico, experimentación y producción en el que se exploren los distintos modos de entender la sexualidad y sus formas de representación que aporten una perspectiva más allá de los discursos normativos. Las actividades del PlaylabXY01 se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico y su capacidad para crear espacios de experimentación con la sexualidad.
Aborda, por tanto, dichos discursos acerca de las identidades sexuales y de género así como las tecnologías de definición de los casos “normales” y las tecnologías de control y corrección de los casos “desviados”, haciendo una defensa de la necesidad de repensarlos y deconstruirlos. Tras la reflexión teórica se comenzará la producción en colaborativo, llevando a la práctica las conclusiones fruto del análisis crítico con la generación de una pieza online: un videojuego que aborde la temática de la sexualidad más allá de los discursos normativos.
En esta edición, la coordinación corre a cargo de Eurídice Cabañes (presidenta de la asociación en España y México) con la colaboración de Nadia Cortés (coordinadora del Taller de Investigación del Centro Multimedia) en las sesiones teóricas.
Presentación contenidos teóricos PlayLabXY01
Homozapping
Homozaapping es, como su propio nombre indica, un zapping entre videos, videojuegos, diferentes estilos gráficos y mecánicas, una variedad que no puede quedar anclada en las categorías, al igual que ocurre con las personas.
El zapping, a su vez, es un acto de decisión, aunque sea mínimo; la decisión de cambiar de canal o de dejar de ver lo que estamos viendo para ver otra cosa, pero finalmente es una decisión que está condicionada por lo que ofrece la programación televisiva. Es una suerte de alegoría o crítica a el pequeño margen de elección en cuestiones de identidad sexual que tenemos.
No hay un mundo en el que todos encajan en sólo dos géneros o dos orientaciones posibles, existe en cambio una multiplicidad de personas que no tienen porqué entenderse dentro de esas u otras categorías. Así todo el contenido del juego está directamente conectado con la sexualidad: el sexo y el género como constructos, los discursos médicos sobre intersexualidad, la censura de pezones femeninos en la red, la sexualidad como genitalidad, filias, etc.
El juego no se fundamenta en calificar la decisión que tomamos como usuarios sea correcta o incorrecta sino que sitúa a la persona frente a sí misma y sus decisiones, confrontándola y haciéndola consciente de las mismas, al tiempo que nos permite extraer información acerca de cómo estamos entendiendo la sexualidad en nuestro contexto cultural. Estos temas que se abordan en el juego, acontecen de un modo frenético, generando la propia ansiedad de las decisiones de género que tenemos que tomar cotidianamente.
Este videojuego es producto de un híbrido de investigación y producción que tuvo lugar durante el PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad que tuvo lugar en el Centro de Cultura Digital en Octubre del 2016.
Edad recomendada para este juego: a partir de 17 años
Participantes
Eurídice Cabañes:
Fundadora, coordinadora internacional y presidenta de ARSGAMES (España y México). Curadora en TransitioMX 06. Filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología, cuenta con un máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia y otro de Experto en Neurociencias. Escribe la tesis titulada «La tecnología en las fronteras» en el Doctorado en en Filosofía y lingüística de la Facultad de Filosofía y letras de la Universidad Autónoma de Madrid.
Cuenta con más de 40 publicaciones entre las que se encuentran artículos, ponencias y contenidos de cursos, cabe destacar el libro “Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos”, los contenidos del curso de aprendizaje de sistemas de evaluación en simuladores Simulexus (proyecto del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica y el Fondo Social Europeo) o la coordinación de un número monográfico del INJUVE titulado “Jóvenes, Tecnofilosofía y Arte digital” .
Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y neurociencia, tanto a nivel nacional como internacional entre los que destaca la presidencia del comité de organización y miembro del comité de programa del 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience 2012 y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc. entre los que destacan el comisariado de la exposición y ciclo de conferencias “Pasado y Presente del Videojuego en Español” en colaboración con el Instituto Cervantes que visitó 15 ciudades en todo el mundo, el proyecto de pedagogías libres con arte tecnología y videojuegos Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames.
Mira la entrevista con Eurídice.
Luca Carrubba: es artista, artesano digital, investigador y educador independiente. Su producción artística se centra en la relación entre audio y vídeo (siempre compartiendo las prácticas y el código de ambas disciplinas) en relación con la percepción humana. Sus prácticas se guían por la filosofía DIY (Do It Yourself) , DOT (Do It Together), DIWO (Do It With Others), el intercambio de conocimiento, la accesibilidad, el reciclaje, los movimientos sociales y los videojuegos. Ha organizado y participado en diversos talleres sobre tecnología, software y cultura libre en Italia, España, Alemania, Francia, Inglaterra, Argentina, Brasil, Colombia y China.
Graduado con honores en Sociología de la Comunicación en la Universidad de Roma- La Sapienza (Italia), sus proyectos recientes incluyen Qeve/gemQ (financiados por Telenoika y Hangar) centrados en los procesos creativos de la creación de flujos de datos a tiempo real en performances audiovisuales en vivo. Carrubba es actualmente lecturer en New Media for Arts at LABA – Brescia Academy of Fine Arts, y en la Carrara Academy of Fine Arts, Bergamo (Italia).
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www.estereotips.net
Nadia Cortés
Maestra y doctoranda en Filosofía por la Universidad Complutense de Madrid donde trabaja acerca del cuerpo, la técnica y la escritura en el horizonte de tres pensadores franceses: Jacques Derrida, Jean-Luc Nancy y Bernard Stiegler. Es también maestra en Historia del Arte Contemporáneo y Cultura Visual, con especialización en teoría y crítica del arte, por la Universidad Autónoma de Madrid y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid (MNCARS). Desde 2012 es integrante del seminario de investigación «Pharmakon» dirigido por Bernard Stiegler donde se reflexiona sobre la digitalización del conocimiento, las nuevas formas de atención que se desarrollan a través de las nuevas tecnologías de la información y su relación con una economía libidinal que son la base de nuestros sistema de consumición. Ha trabajado como profesora en el Instituto de Humanidades de la UABJO en la licenciatura en filosofía e impartido cursos en diversas instituciones en los que explora las relaciones entre arte contemporáneo y filosofía. Actualmente es coordinadora del Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia.
Mira la entrevista con Nadia.
Ale Escárcega
Estudiante de la Universidad Autónoma Metropolitana. Como parte de su formación ha participado en el taller de Anime Danse (2013), Microhistorias en Gif Anima-do(2013) e imágenes musicales: taller de videos de músi-ca (2014), impartidos por el Centro de Cultura Digital, se suman sus exposiciones colectivas de talleres de experimentación artística en el Museo del Juguete Antiguo en México y la UAM unidad Lerma. Por mencionar su parti-cipación en el encuentro “Tecnología y educación. Encuentro de formadores MOTORlab”, y ha impartido el taller de Electrónica básica para artistas en la Universi-dad Autónoma Metropolitana y en el Instituto de Artes de la UAEH, así como el taller Jugando con electrónica en el Centro Cultural de España en México.
Adrián de la Garza Lepe (Galamot Shaku)
México DF, 6 de enero de 1989 Egresado de diseño gráfico de la Universidad Autónoma Metropolitana. Ilustrador, animador y desarrollador de videojuegos independiente. Ha colaborado y asistido en diversos eventos entorno a la cultura del videojuego. Su trabajo ha sido exhibido en galerías como el Museo Mexicano de Diseño, Casa Estudio León Trotsky, galería central de la ENPEG y fuera del país como la galería Hinerism(Japón) y la galería Pixul (Londres). Su obra ha sido referenciada en distintos medios tanto impresos como digitales, como PICNIC, QUO, Bit Mag (Japón). Y en Libros como Every Day is Play” editado por Game Paused (Inglaterra).
Mira la entrevista con Adrián.
Néstor Jaimen:
Pianista Profesional e Historiador del arte, titulado por el Conservatorio Amaniel y la Univerdad Complutense de Madrid. Mis actividades se centran en el audio y la música desde distintos enfoques. He realizado música y diseño de audio para distintos juegos en los últimos años, incluido «Office Madness», finalista del concurso latinoamericano de Square Enix (2012) y «Cosmos encarnado», galardonado segundo lugar en el concurso Paula Benavides. Desde hace 4 años soy redactor para la revista de «world music» Acid Conga y coordino la empresa productora de audio directo Mapache Eventos. A partir de 2015 me desempeño como secretario de ArsGames México en la que participo de la coordinación de los proyectos GameStar[t] y Retro Games.
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Javier González Jimenez
Desarrollador de Videojuegos y Programador. Socio en Ikoriko, escritor y locutor en el programa Guardianes del Frikiverso. Desde muy joven trabajando en el desarrollo y tester de videojuegos convirtiendo su pasión en su forma y medio de vida. Actualmente dedicándose mayormente en la programación de aplicaciones para móviles. Ha trabajado como instructor interdisciplinario impartiendo diferentes cursos de desarrollo de videojuegos y programación. Reconocido por ser una persona entusiasta, dinámica, creativo y comprometido con su equipo de trabajo. En sus tiempos libres es apasionado de la lectura, los juegos de mesa y sobre todo un jugador de videojuegos experto su Gamertag de Xbox “Dio Drachma” no lo deja mentir.
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Programa
Sesión 1
10-14h Análisis teórico y reflexión (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre el cuerpo y la sexualidad en tanto que históricamente construidos a través del análisis y debate de fragmentos de los siguientes textos:
– Cixous, H., La risa de la medusa. Ensayos sobre la escritura, Barcelona, Anthropos, 1995.
– Derrida, J., La ley del género,Glyph, 7, traducción de Jorge Panesi, 1980.
– Fausto-Sterling, A., Cuerpos sexuados. La política del género y la construcción de la sexualidad, Barcelona, Melusina, 2006.
– Rivière, J., “La femineidad como máscara”, Athenea Digital. Revista de Pensamiento e investigación Social, Núm. 11, 2007, p. 219- 226.
15-18h Jugando para analizar imaginarios. Jugaremos a diferentes videojuegos para ver cómo se representa en ellos la sexualidad y llevar a cabo un análisis crítico.
Sesión 2
10-14h Reflexión teórica (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre modelos y prácticas de sexualidades y sus representaciones a través de la lectura y comentario crítico de fragmentos extraídos de los siguientes textos:
-Butler, J., Cuerpos que importan: sobre los límites materiales y discursivos del “sexo”, Barcelona, Paidós, 2002.
-De Lauretis, T., “La tecnología del género”, Revista Mora, Núm. 2, 1996, p. 6-34.
15-16h Jugaremos a videojuegos en la línea del que queremos producir para analizar los elementos que emplean y las ideas que transmiten.
Sesión 3
10-14h Reflexión teórica (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre las representaciones más allá del género en el mundo digital y las posibilidades de experimentación a través de la lectura y comentario crítico de fragmentos extraídos de los siguientes textos
– Haraway, D., Manifiesto para ciborgs: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX. Madrid, Cátedra, 1991.
– Cabañes, E. Sexualidad más allá del género, los videojuegos como laboratorio, Revista 404 de la Editorial del Centro de Cultura Digital, 2015.
– Cabañes, E. y Rubio, M. Videojuegos: Un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género. XLVIII Congreso de Filosofía Joven: Filosofías subterráneas. San Sebastián. 2011.
– Cabañes, E. Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas. Bit y aparte
Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos. N.º 3, Sello ARSGAMES, Madrid, 2015.
15-16h Tratando de representar el sexo más allá de las categorías establecidas (sexo, género, orientación sexual, genitalidad, etc.).
16-18h Decidimos de forma conjunta qué queremos que transmita el videojuego que vamos a crear y vemos cómo conseguiríamos transmitir eso a través de mecánicas sencillas a través de una lluvia de ideas.
Sesión 4
10-18h Empezamos a definir el videojuego en sus elementos básicos (objetivos, personajes, mecánicas, narrativa…)
Sesión 5
10-14h Generación del primer prototipo jugable.
15-18h Primer testeo para analizar qué funciona, qué no, que cuestiones deberían cambiarse o mejorarse.
Sesión 6
10-14h Generación del segundo prototipo.
15-18h Segundo testeo.
Sesión 7
10-14h Generación del tercer prototipo
15-18h Tercer testeo
Sesión 8
10-18h Producción del videojuego
Sesión 9
10-18h Producción del videojuego
Sesión 10
10-18h Producción del videojuego y últimos testeos.
18h Presentación pública de los resultados del taller.